Para finalizar la actualización de la web, estamos actualizando la versión del foro, con una nueva que tiene más funcionalidades, más estable y de la que todos disfrutaremos más!!!

Por este motivo, aunque solo se ha deshabilitado el foro, esto puede afectar al resto de funcionalidades, en ocasiones impidiendo a usuarios insertar resultado o enviar citas.

Esperamos estar de vuelta a lo largo del fin de semana, en especial el sábado... y como recompensa en la vuelta, para celebrar la finalización de la actualización de la web, se crearán los nuevos torneos de FIFA08, GTA IV y NBA 2K8

Gracias a todos por vuestra comprensión!!

Calculadora ELO
Rating actual del clan A:   Rating actual del clan B:
Puntos en la partida para el jugador A: Puntos en la partida para el jugador B:

Descripción del sistema
1.- Sistema de clasificación ELO

2.- Determinar por medio de la puntuación la "fuerza" de un jugador

3.- Determinar cuál es la probabilidad matemática de que un jugador venza a otro en un enfrentamiento según sus fuerzas

4.- Determinar cuál será la nueva puntuación tras el enfrentamiento entre ambos jugadores

5.- Particularidades de este sistema en TGD

Sistema de clasificación ELO
El sistema de puntuación ELO no es exclusivo de TGD. Se ha empleado en otro tipo de disciplinas como el Ajedrez y el go. Se trata de un sistema matemático ideado por el físico húngaro Árpád Élö (1903-1992).

Gracias al sistema de puntuación que ideó, se consiguió mejorar una simple clasificación de victorias y derrotas obtenidas de cada jugador. Como sabemos de nuestras experiencias, es mucho más sencillo eliminar a un equipo novato que a un equipo muy experimentado en el juego. No es lo mismo tener 50 victorias contra equipos "débiles" que 50 victorias contra jugadores "fuertes". El sistema ELO permite:
  • Determinar por medio de la puntuación la "fuerza" de un jugador.
  • Determinar cuál es la probabilidad matemática de que un jugador venza a otro en un enfrentamiento, incluso sin que hayan jugado jamás entre sí.
  • Determinar cuál será la nueva puntuación tras el enfrentamiento entre ambos jugadores.

En nuestro caso, hemos hecho uso de una adaptación del sistema de puntuaciones aplicado al mundo del fútbol. Este sistema es utilizado por distintos organismos para realizar sus clasificaciones. Puedes encontrar una descripción del sistema en este enlace.

A partir de ahora, vamos a ir desglosando este sistema aplicándolo a TGD
Determinar por medio de la puntuación la "fuerza" de un jugador o clan
Aplicándolo a TGD, viene a convertirse en el conocimiento de lo bueno que es un jugador en función de su puntuación. Cuanto mayor sea la puntuación de un jugador o clan, mayor fuerza y probabilidades de victoria tendrá. No existe límite absoluto de puntos de un jugador: un clan podrá tener un número realmente enorme de puntos de clan, siempre que dispute y gane suficientes enfrentamientos con rivales de un nivel similar al suyo para así ganar los puntos correspondientes.
Determinar cuál es la probabilidad matemática de que un jugador venza a otro en un enfrentamiento según sus fuerzas
La probabilidad de que un jugador venza a otro se determina a partir de los ratings de cada uno. Cuanto mayor sea esta diferencia a favor de uno de los jugadores, como resulta obvio, más probabilidades de vencer tendrá este jugador.

Para hacer estas estimaciones de forma precisa, se recurre a la ecuación de ELO, para calcular la probabilidad de victoria o derrota de un equipo:

Esta probabilidad se utiliza para calcular la clasificación de cada jugador tras el encuentro.
Vamos a suponer que se enfrentan dos jugadores, A y B. A tiene un rating de 1740 y B un rating de 1715. Si tomamos los datos de ambos jugadores obtendremos que...


Debido a que las probabilidades se expresan entre los límites [0,1], esta cifra se lleva a tantos por ciento para poder ser más manejable. Dicho de otra forma, el jugador B tiene un 46,4% de posibilidades de vencer al jugador A, y lógicamente, el jugador A tiene un 53,6% de posibilidades de ser victorioso.
Determinar cuál será la nueva puntuación tras el enfrentamiento entre ambos jugadores
No todas las victorias ni todas las derrotas tienen el mismo valor. Cuando un jugador derrota a otro mejor clasificado que él, su clasificación asciende más que si hubiera derrotado a otro peor clasificado que él (puesto que es más probable derrotar a quien está peor clasificado). Recordemos que todos los jugadores nuevos comienzan con una puntuación de 1500. Ante la pregunta ¿Cuántos puntos gana un jugador en un enfrentamiento?, debemos tener en cuenta que hay una serie de factores que influyen sobre el resultado final, tales como:
  • Puntuación inicial de ambos jugadores (se toma como referencia)
  • Resultado (el jugador que gana, adquiere puntos, en detrimento del otro clan, que los pierde)
  • Probabilidad calculada en el apartado anterior.
  • Coeficiente corrector (K). Determina el número máximo de puntos que un clan puede ganar o perder.
Por defecto, en TGD ese valor es de 30 para todos los enfrentamientos, y esto sólo se daría en casos hipotéticos, cuando un clan tuviera prácticamente 100% de posibilidades de victoria respecto a otro (normalmente, el valor de puntos ganados oscilará en torno a 15 puntos en enfrentamientos de jugadores con idéntica puntuación).

La fórmula para calcular la nueva puntuación será por tanto la puntuación inicial ± X, siendo X el número de puntos que fluctúen (según la probabilidad de victoria/derrota) y el signo positivo o negativo lo determinará el resultado del enfrentamiento (victoria o derrota):

La probabilidad se introduce entre 0 y 1. El "resultado" será 1 si hay una victoria, obteniéndose de la sustracción un valor positivo (se ganan puntos). Si se produce la derrota, el "resultado" será 0, dándose en la sustracción un valor negativo (se pierden puntos). En caso de empate se escribe 0,5 (el resultado del signo dependerá por completo de la probabilidad de victoria o derrota)

Así pues, si el jugador B (1.715 puntos) vence al jugador A (puntuación 1.740), quedarían de la siguiente manera:



Debido al redondeo, el jugador B ganaría 16 puntos. El otro jugador perdería los 16 puntos y se quedaría con 1.740 - 16 = 1.724 puntos


Si sucediera al contrario, es decir que ganará el jugador A...



Por el redondeo, el jugador B quedaría con 1.701 puntos, mientras que el otro jugador ganaría 14 puntos y quedaría con 1.754.

Como podemos observar, la diferencia entre ambos es lo suficientemente significativa como para no ganar los 15 puntos estipulados como "media", y por eso se ganen a veces más puntos por ganar a un rival superior, o se ganen menos puntos por ganar a un rival inferior.

De todas formas, para no estar con una calculadora en mano, ya hemos hecho nosotros una.
Particularidades de este sistema en TGD
El sistema anterior tiene una serie de particularidades implementadas en TGD:
  • Hay una serie de partidos o retos mínimos a disputar para que una clasificación sea definitiva. Esto se debe a que si no el sistema puede premiar a gente con pocos partidos disputados. Por ejemplo, alguien con un partido disputado y perdido tendría mejor rating que alguien con 10 partidos disputados y 6 perdidos, lo cual no sería muy realista. En caso de no llegar a este umbral de partidos, se descontará al jugador de su rating 750 puntos.
    Estos umbrales son:

    • Para la clasificación INDIVIDUAL general: 20 partidos validados

    • Para la clasificación INDIVIDUAL mensual: 5 partidos validados

    • Para la clasificación DE DESAFIOS general: 20 desafios validados

    • Para la clasificación DE DESAFIOS mensual: 5 desafios validados

    • Para la clasificación DE UN TORNEO DE LADDER: 5 enfrentamientos validados



  • Se aplica a la constante K indicada con anterioridad un factor de corrección según la diferencia de goles en el enfrentamiento. Este factor es distinto al aplicado en el fútbol real, ya que en nuestro caso, estadísticamente, se marcan más goles en el juego que en la vida real. La constante se incrementa en (3/8 + (N - 3)/8), donde N es la diferencia de goles.

  • Debido a la complejidad del cálculo y que en TGD un partido puede ser validado incorrectamente, o se puede validar un partido posterior antes de uno disputado con anterioridad, y depende del orden de los partidos la puntuación obtenida, se realizará un cálculo automático para corregir posibles error todos los domingos de madrugada.